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2014D2B(Design-t0-Bunsiness)디자인페어  조회(1610) 리플(0)
자유게시판즐겨찾기추가 By 씽굿 | 2014.04.25

2014D2B(Design-t0-Bunsiness)디자인페어


 

2014 D2B(Design-to-Business) 디자인페어

 

 

● 응모 대상 : 18세 이상 개인 또는 팀으로 출품 가능

- , 1팀당 팀원 수는 총 2명으로 제한

* 출제기업과 출품자 간에 고용관계가 있거나 출품작이 출품자가 소속된 회사의 업무영역에 속하는
            경우에는 응모자격 없음

※ 예) A 가구회사 직원이 가구를 출품 (, A가 허락한 경우는 응모자격 인정)

 

 

● 응모 부문

- 기업출제부문 : 기업이 제시한 물품의 디자인

* 참여기업별 과제내용은 대회 홈페이지를 통해 공지

- 자유출품부문 : 디자이너가 자유롭게 창안 또는 개선한 디자인  ( : 졸업작품, 또는 과제물도 가능)

 

 

● 시상 내역

상 격

개 수

상 금

대 상

산업통상자원부

1

500 만원

금 상

특허청, 한국무역협회, WIPO 사무총장

3

300 만원

은상

주관기관

한국산업디자이너협회

4

100 만원

후원기관

한국발명진흥회, 한국디자인진흥원

6

100 만원

참여기업

개별 참여기업

20

100 만원

동 상

주관기관

20

-

입 선

80

공로상( 특허청장상)

최다 출품 지도교수

2

200 만원

참가자 최대 증가 지도교수

1

100 만원

최대 입상자 배출 지도교수

1

* 상장은 수여기관에 따라 팀당 1개만 제공될 수 있음.

* 공로상 : 2년 연속수상 및 중복수상 불가

 

 

● 응모 일정

일정

기 간

대회공고

4 15

1 차 작품접수

5 1일 ~ 53124

1 차 심사 결과발표

6 20

D2B 썸머스쿨

7 8일 ~ 11(불참자 특강은 75())

2 차 작품 접수 및 출원

7 14일 ~ 81424

2 차 심사결과발표

10 8

D2B 라이선스 간담회

10 14

최종수상작 발표

11 21

시상식 및 전시회

11 27(시상식) 1130

통합 윈터스쿨

12 월 말

 

 

● 심사 기준

- 1 2 차 심사 및 사업화 가능성 등을 거쳐 수상작 결정

* 디자인 초안을 1차 심사하여 D2B 썸머스쿨 참가대상 선정

* 디자인 수정안을 2차 심사하여 수상여부 결정

* 사업화 지원기간 중 라이선스, 출시 여부를 반영하여 최종 순위 확정

※ 라이선스 간담회 등 사업화 지원 후 결과를 시상에 반영

구분

심사결과

심사위원(심사부문)

심사기준

1 차심사

입선 교육 참가대상 선정

출제기업(기업출제부문)

사업성 등 심미성

심사위원(모든 부문)

심미성, 창의성

2 차심사

은상 ( 출제기업상) 선정

출제기업(기업출제부문)

사업성

동상 이상 수상작 선정

심사위원

심미성, 창의성, 현실성

출원심사

디자인등록

특허청 심사관

디자인등록요건 등

사업화

훈격 결정

라이선스 기업, 심사위원

라이선스, 출시

- 타 분야 전문지식을 활용한 경우 현실성 항목에 가점 부여

* 타 분야 문제를 디자인으로 해결 (: 아동심리학을 반영한 유아용 교보재)

* 디자인 실물구현 시 문제점을 타 분야 지식으로 해결 (: 구조적 강도보강)

 

 

● 접수 방법

- 대회 홈페이지( www.d2bfair.or.kr )를 통한 온라인 접수

- 순서 : ①사전등록 후, ②작품 접수

- 방법 : 대회 홈페이지에서 양식 작성 및 제출물 업로드(규격 준수)

* 제출물 : 1(디자인 초안 및 설명), 2(디자인 수정안, 출원사실증명서)

* 시스템 과부하시 사무국 메일(추후 공지)로 접수. 마감 연장 불가.

* 접수 마감일은 작품접수가 폭주할 수 있으니 가급적 이전에 접수 요망

 

 

● 수상자 특전 및 유의사항

- 지식재산 교육(‘D2B 썸머스쿨’) 제공 (1차 합격자)

* 일시 및 장소 : 7 8일~11, 양평 대명리조트

* 내용 : 디자인 등 지식재산제도 및 출원요령 교육

* 참가비 : 3만원 (교통 숙식 교육비 40만원 중 37만원 지원)

* 교육 수료증 수여

※ 불참자를 위한 디자인 권리보호 특강 : 7 5(), 한국발명진흥회

 

- 제품양산 및 이에 따른 로열티 지급

* ( 참여기업물품 디자인) 참여기업이 수상작을 생산할 경우 계약에 따라 적정한 로열티를 지급

* ( 자유출품 디자인) 국내외 전시에 디자인을 출품하여 기업에 소개하는 등 전문기업을 통해 상품화 이후
             적정한 로열티를 지급

※ 출품자는 상품화를 원하는 경우 관련기업의 요청에 적극 대응해야 함

※ 자세한 내용은 계약에 따라 결정하되 지식재산 유통전문가의 상담, 협상중재 및 계약서 작성 지원

 

- 참여 기업과 전문가의 멘토링

* 사업화가 가능하도록 생산성 상품성에 대한 멘토링 실시

※ 멘토링은 기업을 방문하거나 썸머스쿨에서 실시하되 품목과 참여기업의 여건에 따라 횟수 및 내용 등이 결정

 

- 수상에서 제외(취소)되는 경우

* 본인의 창작이 아니거나 유사하다고 인정되는 경우 및 타공모전 입상작

* 출품자의 신원을 알 수 있는 표식이 있는 경우

* 출품자와 창작자(디자인등록출원서의 기재사항)가 다른 경우

*‘ 창작자란에 출품자 이외의 사람이 추가되는 경우에는 부정 출품작으로 간주

* 공동 출품시창작자란에 일부 출품자가 누락된 경우에는 누락된 출품자는 시상제외

* 동상 이상 수상작 중 최종 발표일까지 디자인등록결정을 받지 못한 경우

※ 단, 등록을 위해 의견제출통지에 최대한 성실하게 대응한 경우에는 시상

* 실명으로 수상 사실이 보도되는 것을 기피하는 경우

* 자유출품부문 출품자 본인이 소속된 회사와 라이선스 계약하는 경우

 

- 출품료, 출원료, 우선심사료

* 출품료는 무료이며 디자인등록출원료*는 납부하여야 하나 학생(대학원생, 휴학생 제외)은 출원료 면제 
            (
「특허료 등의 징수규칙」 제7)

* 디자인 우선심사 신청 비용은 주최측에서 부담

 

- 수상작에 대한 권리

* 디자인권 및 저작권 등 모든 지식재산권은 출품자에게 있음

* 출제기업은 자사 과제로 출품된 수상작에 대해 시상식 당일까지 협상 우선권을 가짐

  ※ 출제기업이 라이선스 의사가 없는 수상작은 다양한 방법으로 라이선스 유도

 

- 라이선스 관련 규정

* 은상(출제기업상) 수상작의 라이선스 시, 상금은 계약금으로 간주

  ※ 수상자가 계약 파기 시, 계약금의 2(상금)를 돌려줘야 함

* 권리 인도 시한과 조건*은 개별 계약서의 내용에 따름

  ※ 계약금 외의 잔금 지급 또는 매출발생에 따른 경상로열티 지급

 

- 기타 지식재산권 관련 규정

* 타인의 지식재산권 침해로 인한 모든 문제의 책임은 출품자에게 있음

* 주최측은 수상작의 소개를 위해 출판물 및 웹사이트에 게재할 수 있음

  ※ 관계자 등 심사위원은 비밀유지서약으로, 출원공개 또는 수상작 발표까지 비밀이 유지되며,
           
디자인등록출원 등으로 인한 공개는 제외

 

- 본 대회는공모전 아이디어 보호 가이드라인 약관을 준수함

* 응모된 아이디어에 대한 권리는 아이디어 제안자에게 있음.

* 사무국은 공모전에 응모된 아이디어에 관한 내용을 타인에게 누설하지 아니함.

* 사무국은 다음 각 호에 해당하는 목적을 위하여 공모전에 응모된 아이디어에 관한 내용을 제안자의
            동의를 얻어 제3자에게 공개하거나 공유할 수 있음. 이 경우 사무국은 그 제3자와 비밀유지약정을 체결함.

         ① 응모된 아이디어에 대한 평가 및 우수 아이디어 선정

         ② 응모된 아이디어의 개선 및 발전

         ③ 기타 공모전의 관리 및 운영에 관련된 업무 수행

 

- 아이디어 제안자는 1차 심사 결과 발표일 이전에 아이디어의 응모 철회를 사무국에 요청할 수 있으며,
        
사무국은 철회 신청된 아이디어에 대하여는 응모된 적이 없는 것과 동일하게 취급함. 이 경우 사무국은 철회
         신청된 아이디어와 관련된 자료 일체를 폐기함. 다만, 응모된 아이디어가 물리적 형체를 지니지 아니한 경우,
       
주최측은 제출된 자료를 폐기하는 것으로 자료의 반환을 갈음할 수 있음.

 

- 사무국은 응모된 아이디어에 관한 자료를 공모전의 결과 발표일로부터 1년 이내에 폐기함. 다만, 본 공모전에서
         수상한 아이디어에 대해서는 제안자의 동의를 얻어 5년의 기간 동안 폐기하지 아니할 수 있음.

 

- 아이디어 제안자가 수상 아이디어에 대한 권리 및 이 아이디어에 대한 지식재산권을 단독으로 갖고 참여기업이
         수상 아이디어에 대해 상장과 상금을 지급하는 경우, 참여기업은 수상 아이디어에 대한통상실시권지식재산권
         양도 등에 대해 결과 발표일로부터 4개월 동안 우선적으로 협상할 수 있는 권리(이하우선협상권이라 한다)’
         가질 수 있음. 다만, 참여기업이 통상실시권을 가지는 경우, 통상실시권의 사용대가, 실시범위, 사용기간 등 자세한
         내용은 상호 협의하여 결정함.

 

- 참여기업은 우선협상권을 행사할 때 합리적인 대가를 지불하여야 하며, 이 경우 아이디어 제안자는 참여기업에
        수상 아이디어에 대한 권리 양도 등을 승낙함. 다만, 참여기업이 제시한 대가가 불합리하거나 이보다 유리한 조건을
        타인이 선의로 제시하거나 또는 아이디어 제안자가 수상 아이디어를 직접 실시하고자 할 경우, 아이디어 제안자는
        이를 승낙하지 아니할 수 있음.

 

- 우선협상권 행사에 관한 합리적인 대가는 참여기업과 아이디어 제안자가 협의에 의하여 정함. 다만, 참여기업과
         아이디어 제안자 사이에 합의가 이루어지지 아니한 경우, 참여기업과 아이디어 제안자가 합의하여 선정한 기관이
         평가한 가치로 정함.

 

- 공모전에 응모된 아이디어와 관련하여 참여기업과 아이디어 제안자 사이에 분쟁이 발생할 경우, 참여기업과
         아이디어 제안자는 우선적으로 대화와 협상을 통하여 분쟁을 해결하도록 최선을 다함.

 

- 참여기업과 아이디어 제안자 사이의 대화와 협상을 통하여도 분쟁이 해결되지 아니한 경우, 참여기업은
         아이디어 제안자에게 조정기관, 중재기관, 법원 등의 기관 중 어느 하나를 선택하여 분쟁을 해결할 수 있는
         기회를 줌.

 

- 참여기업은 본 약관에서 정한 사항을 위반하여 아이디어 제안자에게 손해를 입힌 경우, 그 손해를 배상함.

 

 

● 문의 사항

- ‘2014 D2B 디자인페어사무국 : d2b@d2bfair.or.kr  / (전화 : 02-928-0582)

 

 

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CG공부하고 있는 학생이에요. 조금이나마 도움이 될까 하여 답글 남깁니다. 학원에서 기본적으로 마야만 다뤄도 모델링2개월, 렌더링2개월, 애니메이션2개월 커리큘럼으로 기초적인것만 알려줘요. 애니메이션 2개월 배워도 정말 기초적인거라 나머지 심화는 알아서 책이든 영상이든 찾아서 공부하는 편이구요. 학원에서도 기초적인 사람 캐릭터 리깅수업만 9일정도 나가요. 한달 20일 수업인데 그중에 9일 비중을 리깅에만 들입니다.  물론 리깅도 종류가 다양해요. 자동차, 동물(뒷다리 부분은 사람이랑 약간 달라요) 이런 리깅들이요. 보통은 사람 캐릭터 리깅 많이 연습하면 자동차 같은 리깅은 응용으로 의외로 간단하게 할수있어요. 학원에서도 보통 리깅을 엄지손가락, 약지손가락 이렇게 연결하는것만 알려주는데 리깅도 깊이들어가면 들어갈수록 손가락 마디마디 꺾이는거며 깊이감이 달라요. 그런건 책을보면서 공부하는 방식으로 했어요. 기본적으로 리깅을 배우고 나면 이제 캐릭터 애니메이션을 배우는데 첫달은 기본적으로 캐릭터 걷기싸이클, 뛰기 싸이클. 그다음엔 무거운 짐 옮기는 애니메이션이나 야구공 던지는 모습등 여러 애니메이션을 배워요. 물론 학원에서 특별히 어떻게하라는 지시보다는 구글에 Run Cycle Animation 이런거 검색하면 스케치로 달리는 모습 이미지들이 많아요. 그런거보고 프레임을 한키, 한키 잡아가며 애니메이션을 잡죠. 그렇게 애니메이션을 잡고 나면 그래프에디터에 들어가서 탄젠트값들을 조절해서 애니메이션감을 좀 더 고급스럽게 수정해나가요. 애니메이션은 상상해서 만들기보다는 직접 연기해보고 그걸 동영상으로 촬영하고 하나하나 뜯어보면서 포즈를 연구하는 방법이 가장 공부가 많이 된다고 생각해요. 그 전에 캐릭터를 얼마나 섬세하게 움직일수있느냐에 따른 리깅공부도 해야하구요.  마야를 2년 가까이 공부했는데 애니메이션이 제일 어려웠던것같아요. 물론 모델링도 렌더링도 어려웠어요. 렌더링은 외울게 많았지만 모델링과 애니메이션은 손에 감을 익히는게 어려웠어요. 제가 생각하기에는 애니메이션에 대해 리깅방법이나 어느정도 애니메이션을 아신다면 독학으로 계속 유튜브나 비메오 보면서 감을 익히시는것도 나쁘진 않지만 기초적인것부터 공부하고 싶으시다면 학원에 애니메이션 파트만 한번 수업을 들어보시는것도 나쁘진않은것같아요. 요즘 영상사이트 가보면 튜토리얼 영상도 많고 자료들도 많아요. 하지만 무엇보다 중요한건 애니메이션공부는 날잡고 제데로 하시는게 좋을것같아요. 뛰는 포즈 하나를 잡더라도 2시간만에 잡은 애니메이션과 12시간동안 잡은 애니메이션은 다르니까요. 정말 간단한 포즈 하나라도 몇시간씩 잡아보고 여러번 연습해보시는게 애니메이션 실력이 가장 많이는다고 생각해요. 현직 CG아티스트들 처럼 심도깊은 답변은 아니었으나 공부하는 학생의 입장으로써 많은 도움이 되었으면해요~화이팅!
 
 
 꺼져라 좀. 당신들 때문에 직접적으로 피해입은 한 사람이다.  아무리 댁들하고 대화로 풀어보려고 했지만 말이 안 통했어.  당신들 말대로 언론플레이 희생자인가 싶어서 대화를 직접 해 봤지만 실망에 실망만 거듭했을 뿐이다.  어떻게 자기들 행동이 잘못되었다는 것은 시인하면서 사과 한마디를 하지를 않나? 뭔가 질문만 했다 하면 목소리 높이기 바쁜 작자들이 어떻게 신에 대해서 논하고들 앉았나? 추잡스러우니 적당히 해라.  피해자가 여기 있다. 난 기독교도 안좋아하고 신이라고 내걸고 더러운 짓들 해대는 놈들 다 싫어하는 비종교인이지만, 당신네들은 근본적으로 인간이 덜 되어 있었다. 꿇릴 것 없으니 내 이름 직접 밝히고 댓글 달겠다. 나는 창원 사는 강호진이다.
 
 
 
아무상관없다는 사람은 단순 작업자들 얘기구요. 취업가능한 모든 분야를 고려했을 때는 당연히 4년제가 훨씬 낫지 않을까 합니다. 단순 작업자부터 시작하겠다고 생각하신다면 학위 별로 중요하지 않구요. 그냥 툴 다룰 수 있는 실력 쌓고, 포트폴리오 준비 후 바로 취업하는 쪽이 좋습니다. 거기서 부터 경력, 실력 쌓고 올라가시면 됩니다. 하지만, 기획, PD, 연출, 코디네이터 쪽으로 가시겠다면, 학력이 어느정도 받쳐줘야겠죠. 학력이 중요치 않다고 해도, 여러모로 4년제 학위 가지고 있는게 좋죠. 대학원 진학하기에도 좋고, 다른 대학 편입하기에도 좋고, 다른 기타 기회들이 훨씬 많죠. 사람 인생이란 어떻게 될지 모르는 것이기 때문에 기회가 많은 쪽을 택하는 것이 맞다고 보면 됩니다. 그리고 학교 분위기나 교수의 질적인 퀄리티를 비교했을 때도 2년제보다는 4년제가 더 낫죠. 대부분 자기 하기 나름이라도 생각하실 수도 있는데, 기왕이면 좋은 환경에서 더 노력하는게 낫겠죠. 대부분 학력보다는 경력과 실력이 중요하다고 말할 겁니다. 이런 말 하는 사람들은 대부분 CG작업자라고 보면 됩니다. 자신의 우물에서만 생각하니, 이런 질문하면 모든 사람들이 CG작업자를 꿈꾸고 자신과 같은 일을 할거라 생각하는 거죠. 아직 영상분야에 대해 정립되지도 않은 사람을 자기 틀에서 생각하니, 상관없다 이런말이나 하고 있는거라고 보면 됩니다. 아직 입학 전 일텐데 모든지 성급하게 생각하지 말고, 본인이 지원할 수 있는 가장 좋은 대학에 입학하셔서 그 후에 생각하세요. 단시간 내에 이룰 수 있는 일은 하찮은 일 밖에는 없습니다. 모든지 여유와 시간을 갖고 생각하기 바랍니다. 꼭 영상관련 학과를 고려하시지 않아도 됩니다. 좀 더 시야를 넓게 가지세요.
 
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